Si vous croyez que rien ne peut vous terrifier, c'est le moment de vérifier...

En 1996, Resident Evil sort sur Playstation et fait un véritable carton. A cette époque, Bernd Eichinger désire faire un
« film vraiment terrifiant » et en voyant Resident Evil il a tout de suite vu
« le potentiel cinématographique du jeu, [son] concept ni trop gore ni trop violent, mais [qui] vous flanque une frousse du tonnerre ». En 1997 il achète alors les droits de la série de jeux produite et créée par Sinji Mikami. Bernd Eichinger confie que
« Capcom a aimé [leur] approche très respectueuse du concept ». Il aura fallu deux ans pour développer le projet. Samuel Hadida, fondateur des sociétés françaises Metropolitan Filmexport et Davis Film, tombe par hasard sur le projet, en achetant un jeu pour son enfant. Il décide d’acheter les droits pour la France et contacte Constantin Film, la société de production de Bernd Eichinger et il se rend compte qu’ils ont des difficultés pour adapter le jeu. Il décide de se joindre à eux dans la production pour que le projet ait toutes ses chances. Tout s’accélère quand Constantin Film signe un contrat avec Impact Pictures, la société de Jérémy Bolt et de Paul W.S. Anderson. Bernd Eichinger confie alors l’écriture de l’adaptation à Paul W.S. Anderson, car il est impressionné par ses connaissances sur le jeu, et il refuse le scénario de George A. Romero, le jugeant comme étant un copié-collé du jeu. Il explique :
« Le scénario de Paul combine les éléments forts du jeu de manière inédite en y mêlant une approche cinématographique. […] C’est un film d’action, d’aventure et d’horreur qui redynamise de genre. »
Une certaine idée de l'aventure

Dés le départ, Paul W.S. Anderson a une idée précise de ce qu’il veut faire.
« Je tenais à ce que l’adaptation cinématographique respecte l’esprit du jeu, explique Paul W.S Anderson,
[mais] pour faire peur, il faut surprendre, être imprévisible, c’est pourquoi j’au voulu utiliser des personnages nouveaux. Les adeptes du jeu connaissent le destin des personnages qui y évoluent. Tous savent par exemple que Jill Valentine, du premier jeu, ne sera pas tuée car elle revient dans les autres versions. La dynamique du suspens – savoir qui va vire et qui va mourir – ne pouvait fonctionner qu’avec des personnages inédits. » Il continue :
« Notre film apporte une réponse aux questions que se posent tous les joueurs. Qu’est-ce qui relie la propriété et les morts-vivants ? Comment le virus-T s’est-il échappé ? (Note : A l’époque du film, Resident Evil 0 n’est pas encore sorti)
Cela m’a semblé la meilleure approche pour convenir à la fois aux gens qui ne sont pas familiers du jeu et aux fans. Du jeu, nous avons tiré Umbrella Corporation, le concept de la maison dans les bois, le labo secret, le métro sous-terrain, le fait que le virus-T s’échappe ainsi que plusieurs créatures : les morts-vivants, le Licker et, bien sûr, les chiens zombies. »
Pris au piège...

Des le départ, tous ceux qui ont travaillé sur Resident Evil ont souhaité avoir un personnage central féminin. Pour Alice, les producteurs n’ont pas eu à chercher bien loin : Milla Jovovich s’est spontanément montrée passionnée par le rôle. Elle raconte :
« Je jouais à Resident Evil cinq heures par jour avec mon frère Marco […]. Quand j’ai appris que Constantin Film avait déjà les droits et que Paul W.S. Anderson allait le réaliser, j’ai foncé. […] Je ne voulais pas qu’il puisse envisager une autre actrice ! »

Michelle Rodriguez raconte :
« J’adore le jeu et j’ai dit à mon agent que si jamais il y avait une version cinéma, je voulais en faire parti à tout prix ! Lorsque j’ai lu le scénario, j’aurais accepté le moindre rôle pour en être ! »
« Les deux rôles féminins se complètent à merveille, remarque Paul W.S. Anderson.
Milla et Michelle connaissent si bien le jeu qu’elles n’ont jamais hésité à me reprendre lorsque je commettais une erreur »
Un style visuel spectaculaire et claustrophobique

Une fois les acteurs trouvés et la phase de pré-production terminée, la production s’enclenche. La création des environnements du film commence, c'est-à-dire que la phase artistique, avec la création des décors et des costumes, se met en place.
Paul W.S. Anderson explique avoir
« choisi une palette proche de l’univers du jeu, tout en créant un environnement nouveau. » Richard Bridgland, créateur des décors, raconte :
« Je me suis inspiré d’architectes japonais qui créent de superbes espaces avec des plaques et des cubes de béton. Combiné au verre et à l’acier, cela donne un design texturé, organique, puissant sur le plan esthétique. Nous avons tourné aussi dans la station de métro au Reichstag, dont l’esthétique se mariait parfaitement à ce que nous cherchions : un immense espace de béton qui ne sera ouvert au public qu’en 2004. C’est comme si un décor de 5 millions de dollars avait été bâtie rien que pour nous !»
« L’un des aspects cruciaux du jeu est qu’il y a toujours un coin sombre et des endroits noirs au-delà desquels on ne peut rien voir. Je voulais retrouver cela dans les décors et, même si certains couloirs ont l’air nu – une illusion d’optique renforcée par l’utilisation de verre et de miroirs –, je voulais qu’ils donnent un sentiment de désorientation. »
Richard Bridgland a également signé les costumes de Resident Evil.
« Milla et moi avons travaillé ensemble sur sa robe, inspirée d’un modèle de Jean-Paul Gaultier qu’elle adorait. Et nous avons choisi une tenue de base pour le commando que nous avons personnalisée pour chacun par des petits détails. » Bridgland a aussi conçu le matériel de laboratoire, le logo d’Umbrella et le système de visée laser qui équipe des armes standard.
Mort et dangeureux...
« Il fallait renouveler l’image des morts vivants, explique Paul W.S. Anderson.
Je voulais faire peur, pas dégoûter : nous avons évité le gore cher aux cinéastes de l’époque de George Romero ou Lucio Fulci. »
« La clé du "look" des morts-vivant est le réalisme total, explique Pauline Fowler,
d’Animated Extras. Le virus-T passe par le système biologique dés qu’il est inspiré et l’infection est visible au niveau des yeux, du nez, et de la bouche. Nous avons fait des recherches d’ordre médical pour obtenir quelque chose de différent de la chair pourrissante. C’est un organisme vivant qui ronge le corps humain, et se manifeste par des plaies localisées sur les mains, le visage. Le degré d’infection n’étant pas le même pour tous, les différents stades sont visibles chez les morts-vivants. »
Paul W.S. Anderson a fait appel à un chorégraphe pour obtenir de ses mort-vivants une fluidité de mouvements particulière : le coach de danse des Swing Kids, Warnar Van Eeden.
Le tournage et les effets
Les onze semaines de tournage de Resident Evil ont commencé en Allemagne le 5 mars 2001 au Studio Adlershof, dans Berlin-Est. Les prises de vues en extérieur ont été tournées à la station de métro du Reichstag, à Landsberger Allee, à la Kaserne Krampnitz et au Schloss Linstedt.
Les acteurs ont suivi un entraînement de commando pendant trois semaines avant le tournage, sous la direction de James Butler, un ancien Navy Seal.
« J’ai commencé leur entrainement par du Taebo, un mélange de boxe Thaïe et d’aérobic, et par des mouvements de karatés synchronisés avec de la musique pour leur donner le rythme et le fonctionnement d’ensemble. Ils se sont entrainés à l’escalade pour s’habituer à grimper et à se déplacer comme des militaires. Tous ont travaillé pour obtenir une condition physique et mentale parfaite, ce qui leur a permis d’accomplir eux-mêmes leurs cascades. »
Le Licker est l’un des éléments clés du jeu. Cette créature apparait dans Resident Evil 2. Les équipes d’Animated Extras ont fabriqué plusieurs marionnettes à différentes echelles pour ce monstre de 2,50 mètres de long et 1,20 mètre de haut. Pauline Fowler explique :
« Nous avons construit une maquette pour les gros plans, une version "silhouette" qu’un marionnettiste porte sur ses épaules, avec des gants équipés de griffes. Pour la texture de sa peau, nous avons utilisé un mélange de poudre de sang artificiel et de latex. Et nous avons doté ce monstre de cette langue terrifiante qu’il a dans le jeu. Elle a été réalisée en partie en latex, en partie par infographie. Nous avons aussi employé 30 litres de gelées chirurgicale pour lui donner une allure biologique, suintante. Pour les chiens zombies, nous avons utilisé des costumes à base de zéta net, un tissu extensible dans toutes les directions auquel nous avons rajouté une cage thoracique, des tissus graisseux, des muscles et du sang. »
La fin...
Après la phase de postproduction, c'est-à-dire le montage, la musique, composée par Marco Beltrami et Marilyn Manson, et les effets spéciaux entre autres, le film sort finalement le 15 mars 2002 aux USA, soit quasiment un an jour pour jour après le début du tournage, et le 3 avril de la même année en France. Le film est reçu assez négativement par les fans, jugeant le film bien trop éloigné du matériel d’origine, et moyennement bien par le presse.